Письма и комментарии


Saturday, 11 April 1998

WM[MIND] wrote:

--- cut ---
А как с автоматической демаскировкой?
ведь ежели я замаскируюсь, то до смерти или до момента выбраса мною камуфляжа - я член вражеского тима. демаскировать меня врагами возможно?
я даже имея вражеский флаг замаскировывался :)
в TF после выстрела или touch flag маскировка слетает.

Sentry base можно в качестве противотанковых ежей пользовать :))) накидал перед входом во flag room и хрена врагам а не флаг :)
у каждого ежика 400 хелсы!
--- cut ---

Common answer is: you didn't expect in real life...

Вообще-то я не очень хочу делать маскировку, исчезающюю при выстрелах или подъеме флага.
И вот почему -- это нелогично.
Имхо достаточно того, что имя игрока нормально отображается в ID.

Common answer is: play more and you'll find it's avoidable.

А накидывание сентри -- это смешная фича :).
Они сносятся парой детпаков, кстати.
То есть за 10 секунд.
Или за 5 -- если вдвоем.



Wednesday, 08 April 1998 23:30

Pavel Gavrilov wrote:
>
> Привет, Den.
>
>   Игра без телепорта предметов в карман - это действительно что-то
>   новое. К делу:
>   1) Не понял, как выглядит Sentry Base? (chaingun я нашел :)
>   Какое отношение он имеет к диспенсеру?

Ну как какое, в диспенсере оно берется.
Это ничем не хуже, чем иметь при себе N "единиц" "металла" и точно так
же выбрасывать сентри перед собой.

>   2) Для установки детпака и мины треб-ся 5 гранат. Зачем, если они
>   все-равно не тратятся. Эта халява - прежиток прошлого (см. quake2).

Баг.

>   3) Repair Kit - это интересно. А как он выглядит?

Как-как. Возьми его в диспенсере и брось -- увидишь.
У меня это такая коричневая коробочка.

>   4) Remote detonators - это хорошо. Поставил один из группы 1.
>   Сработало. Отошел, взорвал. Сработало. Поставил два из группы 1.
>   Сработало. Поставил один из группы 2. Не сработало. Попробовал
>   взорвать группу 1 - квака подумала немного, обиделась и молча
>   захлопнулась. Чья бага? (q2ctf1)

Надо посмотреть.
...
Посмотрел -- ничего похожего.
Минут 10 ставил две группы в разных комбинациях. Все работает как и было
задумано.

>   5) Все нововведенные айтемы - их надо расставлять самому?
>   Ладно, но это хорошо бы оговорить...

Нет, все нововведенные айтемы, кроме диспа, берутся из диспа.
А вот его уже хорошо бы поставить.
Я могу сделать несколько .ent для разных уровней, но у меня сейчас и так
забот хватает.
Надо кого-то взять за задницу и заставить поредактировать.
А еще лучше -- поиграть и тогда станет понятно где и что надо ставить.

>   6) Концепция: перезарядка оружия. Сколько ни стрелял - не заметил.

Очень странно.
Перезаряжать надо shotgun, grenade launcher, rocket launcher.

>   7) Как подобрать гранату, плавающую на поверхности воды?  :)

Чаво??? На воде??? и не тонет?? Щас пойду глядеть.
...
Долго кидал гранаты в воду.
Тонут, суки.

>   8) Ремотный детонатор. Я долго размышлял, как можно применять
>   детонаторы для ремонта. Может стоит перевести название?

Ремотный и ремонтный -- чувствуешь разницу?
Remote detonator -- это обычное и правильное
название.
Переводить я ничего не буду.
Будете хамить -- получите доку на английском.
Тогда дурацких вопросов не будет.

>   9) Самоподтягиающийся grapple - ценная вещь для путешествий под
>   водой и для перехода из окна в окно. Может сделать это параметром?

Нафиг.
Он все равно подтягивается медленнее, чем можно просто так плыть.

>   10) Перебиндивание клавиш 1 и 2 не есть хорошо, поскольку необратимо.

Смотри в мой алиас.
Там-то все возвращается обратно и полностью обратимо.

>   11) Как насчет апгрейда сентри, киданием на нее ракетницы? :)

Пока никак.
Заявки есть, но меня ломает писать расчет упреждения.

>   12) А сколько сентрей команда может ставить одновременно? Есть ли
>   такой параметр?

Пока 2 на команду.
Вообще-то этот вопрос надо обдумать.
Последнее, что я придумал: команде позволяется ставить одну сентри на
4-х игроков команды противника :)

>   13) Если надо, чтобы выбрасываемый айтем не достался врагу, надо
>   выкидывать его уткнувшись в стенку. Фича или бага?

Бага, наверное.
Хотя в коде есть специальная проверка на это. То есть по идее в стену не
выкинешь.
Надо проверять.
Проверил и правда.
Я понял в чем дело, но пока лень.

>   14) Что такое motd? Если это общеизвестный термин, то из какой
>   области?

А! Ну это из обычной клиент-серверной области.
Message Of The Day.
То есть мессага, которая выдается всем при заходе на сервер.
Там обычно пишут, что это за сервер (конкретно) и за что могут дать по
заднице.
Зайди на любой IRC или FTP сервер.
Или MUD какой-нибудь.

>   15) Отдельная кнопка на открывание двери со стратегической точки
>   зрения может оказаться полезной. Может ввести ее параметром сервера?

К сожалению это была шутка.
Кваковский engine не предусматривает открывание дверей командами.

>   16) Цитата: "Я в autoexec.cfg привел пример алиаса, который
>   перебиндивает кнопки так, что можно давить "i", а потом кнопку
>   с количеством секунд."  -  С чем??

С количеством секунд.
А!!!
Там про remote речь.
С номером группы.
Пойду исправлю.
 



Thu, 02 Apr 1998 15:37

>Меня тоже не прикалывает система ведения боя в Quake. Особенно после
>того, как я поиграл несколько раз в paintball. Там
>сайгаком по полю носиться не рекомендуется. Для здоровья вредно. А в
>Quake типичная картина боя - толпа народу
>беспорядочно бегает, подпрыгивает и стреляет. Т. е. бой должен вестись
>более позиционно. Отсюда и соображения
>следующие. Игрок должен иметь возможность укрываться. Причем атакующий
>тоже. Это и карта должна позволять, и,
>возможно, игрок должен уметь залегать или что-то в этом роде. То, как он
>(игрок) приседает в Quake'е только ему хуже делает.  Далее об оружии.
>Основная мысль: чтобы убить - нужно попасть. Стрелковое оружие должно
>действительно стать боевым оружием, а не "лучше, чем ничего". Railgun
>хороший прототит для снайперской винтовки. С ракетницей надо бороться.
>Солдат не боевой робот, чтобы ракеты пачками выпускать. Самым разумным
>вариантом представляется что-то вроде фауст-патрона (ну не знаю я, как
>это сейчас называется). Зарядил ракету (одну), стрельнул и будь доволен.
>Можно использовать для подавления огневых точек, снайперов и т.д.
>Гранаты - это хорошо. А вот BFG must die.  И, последнее, это
>перерождение. Вынос чужого игрока должен приносить преимущество. Мне
>больше всего нравится мысль, что убитый игрок отдыхает до следующей игры
>(по возможности в режиме обзора). Как минимум - задержка перерождения.
>Вот, пожалуй,  все.

1. Оружие которое убивает -- написано на страничке мода внизу. Может и сделаю.
2. Залегать, это очень сложно. Во-первых я не умею делать модели.
3. Ракетница сейчас сделана так как в фильме Commando :) "Где ты научилась стрелять??? -- Прочла инструкцию" -- 4 маленьких ракетки (полукилограмовых)заряжаются по-очереди. Потом их можно быстренько по-очереди выпустить.
4. А вот про BFG я даже не думаю.
5. Задержка перерождения. Такая мысль уже была (внизу странички), но теперь я ее внесу в MUST HAVE.
6. Игра на вынос -- тоже была мысль. Пока не знаю.



1 April 17:00
> а ничего кроме того, чтобы побегать и потолкать entities у меня
> не получилось, почему он оружие с пола вообще не поднимает.

Ну что тебе ответить?

То же самое, что и Арчеру:

> DAP> Давайте научимся читать. Все же написано.
> DAP> http://www.aha.ru/~denpar/the_patch.html

Там, в частности, написано, что для того, чтобы что-то поднять с пола,
нехило бы нагнуться, а не ждать, что оно впрыгнет тебе в invetory как
вареник в рот.
Я понимаю, что истинных квакеров, избалованных отсутствием кнопки Use и
тем, что все делается как по мановению волшебной палочки (нажимаются
кнопки, открываются двери), это может анноить, но я, лично, в свое время
до позеленения наигрался в UUW, которую до сих пор считаю лучшей single
3d игрой.
А там, для того, чтобы что-то взять, надо было сделать hold на нужном
предмете и drag его к себе.
Я этого делать не буду (тогда точно надо делать еще одну мышь для ноги),
но итемов, телепортирующихся с пола в карман, когда ты мимо них бежишь
-- не будет точно.
Тут РыХы предлагает, кстати, чтобы подьем предмета с пола и одевание
брони занимали некоторое время (пол-секунды, секунда) в течении которого
нельзя стрелять (руки-то заняты). Я обещал подумать.



27 March 98

Вот одно письмишко в q2coding, из которого можно взять пару идей.

> I always wondered about how Q2 would feel if it were realistic... I don't
> want it to become some gross RPG or anything (allocated points/ vars) but
> simple things like only being able to carry so much weight (giving each
> weapon and ammo it's own weight), flags must be returned to base in CTF, no
> runes (I never thought they added anything much to gameplay anyway, so it's
> just another loophole in the reality issue), being able to climb walls
> (slowly, of course) depending on their surface (perhaps determined by
> texture and angle), a realistic-type grappling hook... hrmm.. nifty.. I keep
> thinking of things as I write.. what suggestions do you ppl have?  ..oh
> yeah, location-based damage (what types of weap hit where on the body),
> uhh.. hehe... this is kewl.. actually I thought of a better way to handle
> the weapon issue.. how about 3 or 4 basic gun-frames (energy, bullet, shell,
> explosive) to which you get different 'chips' which modify how they fire..
> this would allow you to carry 3 or 4 variations, explain the weight, and
> limit ppl to one ammo type for an interesting change.. all very kewl...

> and maybe machines or lockers from which you would get
> equipment/guns/armor/etc... you could also respawn in some sort of
> cryo-chamber so that it would sorta explain how you magically come back
> every time.. of course going this far negates the existance of health
> power-ups...
>
> this was begun as an attempt to prove how realistic Q2 would suck, but it
> soundz pretty kewl  :P  ..woah.. well, as I asked before, what do you guys
> think? throw some ideas at me..

First off I think quake/quake2 have been designed with fun rather than
realism in mind. Making the game more realistic would involve limitaions.
I think if an average quake player logged into a realistic server he would
tend to think of it as limited and boring. If you made a machine gun that was
prone to getting jammed, that would piss people off unless it made sense in
the larger context of the game. For it to be popular you would have to think
of a new style of play with its own rationale. New graphics and sounds would
help to give the impression that something is different.

Team fortress is a mod that has some of the elements to which you refer. For
example it has engineers to build ammo dispensers and sentry guns and medics
to heal. All the character classes are limited to a few weapons. Scouts are
light and fast moving and can't carry much armour. Better armed and armoured
classes have a proportionate reduction in speed.  Having specialised helper
classes wouldn't work in a free for all.

The current weapons in quake are unrealistic. There's some discussion in
Edwards Handy Gun Guide. (I haven't got a url, check blues's or redwoods in
the last fortnight.) One obvious point is that rocket launchers arn't really
antipersonel weapons. (but how about destructable buildings, blast your way
into an enemy camp.)

Military rifles are pretty good at killing and even if the hit doesn't kill
instantly there would be a chance of bleeding to death without immediate
medical attention or blacking out from shock.
Also I don't think body armour is that effective in real life. A vest, helmet
doesn't cover much of the body.
Real explosions that didn't kill could still knock you back into a wall
and unconcious, or you might go deaf or have a nasty ringing in the ears for
quite some time. I'm pretty ignorant about modern weapons, but I don't
think it would be hard to research just how deadly they really are.
I think the damage of a shotgun falls off pretty quickly. (in quake only the
spread of the shotgun, not the damage is affected by distance.

Falling damage is also too low. If you fell from a great height you would
probably break legs or ankles if you didn't die or fall unconcious.

I don't know about you but I can't strafe in real life any thing like I can
in quake. Also when I run I get tired. Maximum speed should decrease with
time spent running and increase after time spent resting. Carring a heavy
load is also very limiting and tiring (I'm thinking of my hiking experience
here). If speed, running endurance were related to load there would be an
incentive to drop unwanted weapons and ammo. Will I wear an armoured vest or
will go for more freedom of movement and try to get the first shot in.

Seeing as how the combat would probably be so fast and deadly I think the
game would turn into more of a cat and mouse style. It would be nice if cover
could be used more effectively. When I was playing around it base2 ? (below
the broken bridge where demo1 ends.) I found if I crouched I had my view
below the water, however my friend (as another player) still saw me with my
head and shoulders above water!

Being able to respawn instantly is VERY unrealistic. I believe there was a
quake1 mod which had a last man standing style of play. When you die you are
out for good (perhaps you become an observer or ghost). The game continues
until there is only one player (or team) left alive at which point a new game
starts. Being dead would be boring so there would be a far greater motivation
to stay alive rather than going in with guns blazing (it also might lead to
cowardice, saving your own skin rather than helping a mate in a team game).
Skulking around in near darkness, your heart pounding with fear, wondering
whether you are hunting or being hunted. That could be pretty atmospheric.
Think there's someone holed up in that room - launch a gas grenade and smoke
the bastard out.

A team game where one team had to attack and the other defend (and
swapping roles on alternate rounds) might also be fun.

There are many possibilities and it would be easy to make the game too
complicated (i.e. having to bind 30 different keys). However if if
you come up with a new type of gameplay you would then be able to filter
the ideas and keep only those that fit the game's style.
 
Вряд ли я буду делать limb-based damage, то есть при общей нереалистичности того, что выстрел в сердце не убивает, былобы наивно делать голову "ахиллесовой пятой" :), однако идея кровотечения мне нравится.
Хотя.... можно сделать такой режим как fatal weapons, где попадание пули в ноги лишает подвижности, попадание в грудь или голову убивает и посмотреть как это будет выглядеть.
Сюда же идет LastManStanding режим. То есть как в пайнтболе -- выигрывает та команда, которая выживает.
Так же мне нравится идея с задержкой при перерождении.
Наверное я сделаю потерю сознания и увеличу falling damage.
Ха! Как нефиг сделаю, чтобы можно было сломать ногу!
Закладывание ушей от взрыва..... ну это может быть кулом, только я не знаю как это сделать.
Усталость... это кул, но наверное никому не понравится.
Игра с одной атакующей командой -- это просто модификация карты. Давно хочу перетащить fort.wad под кваку.
Игроки носят оба флага. Тут есть негативный момент -- можно взять свой флаг и заныкаться. Это надо лечить системой счета, когда отсутствие своего флага на базе приводит к потере очков, но с другой стороны принос чужого флага дает большой бонус и стимул не замыкаться в обороне.